ActualitéQuels sont les usages numériques des enfants et des ados ? 

Quels sont les usages numériques des enfants et des ados ? 

Découvrez les résultats de l’enquête #Génération2024 qui dresse un portrait des pratiques numériques des jeunes en Belgique francophone

Anne-Claire Orban, European projects coordinator and trainer

Média animation

En 2020 étaient publiés les résultats de #Génération2020, la première vaste enquête sur les pratiques numériques des enfants et des ados menée en Fédération Wallonie-Bruxelles en Belgique. Avec #Génération2024Média Animation et le Conseil Supérieur de l’Éducation aux Médias (CSEM) renouvellent l’exercice.

Plus de 3700 élèves de l’enseignement primaire et secondaire, provenant de 43 établissements de la FW-B, ont ainsi répondu à un questionnaire (adapté à leur âge) abordant différents aspects de leur vie numérique.  En complément de ces données quantitatives, des entretiens individuels et des discussions de groupe ont également été menés pour approfondir les différentes thématiques.

==> www.generation2024.be

Quelques résultats…

Les résultats montrent que les enfants et adolescent∙es de la Fédération Wallonie-Bruxelles ont accès à une diversité d’écrans, avec des variations en fonction de l’âge et du contexte.

Ainsi, comme en 2020, les enfants de la 1ère à la 4ème primaire déclarent que c’est la télévision l’appareil le plus couramment utilisé (87%). Le téléphone, la console de jeu et la tablette arrivent ensuite, utilisés par plus de la moitié d’entre eux et elles. Chez les ados (11-18 ans), les résultats indiquent que le téléphone portable (92%) et la télévision (90%) sont les écrans les plus populaires, suivis de près par l’ordinateur et la console de jeux.

À partir de 13-14 ans,  99 % des jeunes ont leur propre téléphone.  Ce dernier est d’ailleurs  en tête des appareils utilisés quotidiennement.

En termes d’activités et de loisirs numériques, les enfants de la 1ère à la 4ème primaire se tournent massivement vers les jeux vidéo, les films, séries ou émissions TV. L’utilisation des réseaux sociaux, même si elle est déjà présente dans les usages numériques des enfants, devient significative à l’entrée en secondaire et ne fait ensuite qu’augmenter. Ces espaces (réseaux sociaux et milieu du jeu vidéo) sont également des lieux de rencontre. Ainsi, 62 % des élèves du secondaire rapportent avoir déjà construit des amitiés en ligne. La proportion d’ados déclarant avoir entamé une relation amoureuse suite à une rencontre en ligne n’est pas non plus négligeable et s’accroît naturellement avec l’âge.

Alors que l’attention portée à l’utilisation des réseaux sociaux des jeunes est considérable, le jeu vidéo est parfois négligé. Or, l’enquête met en évidence que plus de 9 ados sur 10 déclarent avoir au moins une pratique vidéoludique par mois.

La dimension sociale du jeu vidéo ne doit pas être négligée : plus de la moitié ont également pour habitude de jouer avec des membres de leurs familles : frères et sœurs, parents, cousin·es… Et 38 % d’entre eux et elles avec des ami·es.

L’enquête #Génération2020 avait déjà montré que l’utilisation du numérique et de ses supports faisait l’objet de règles à la maison pour les enfants et les adolescent·es. Cette enquête dévoile une perception positive de ces règles de la part des jeunes, tout en mettant en évidence un manque d’exemplarité des adultes, par rapport à ces mêmes règles.

Plus étonnant : l’enquête fait aussi émerger que, malgré un cadre et des règles acceptés, ce qui surprend c’est la sensation grandissante de « perte de temps » au fur et à mesure que l’âge des sondé·es avance.

En termes d’accès à l’information, #Génération2024 confirme la précédente enquête. Les réseaux sociaux continuent en effet de représenter un canal d’information essentiel pour les jeunes. Instagram, Tik Tok et YouTube sont des vecteurs d’information privilégiés des élèves du secondaire.

L’actualité et les infos que les jeunes consultent semblent provenir de sources diversifiées : infos provenant d’influenceur·euses ou autres célébrités du web,  contenus relayés par leur entourage, articles mis en avant par des médias d’information dits « traditionnels » ou encore les contenus produits par des sources et des personnes inconnues.

Même si  les jeunes affirment s’informer principalement via les réseaux sociaux, ils et elles expriment en même temps une certaine méfiance quant à la véracité des informations diffusées sur ces plateformes et, plus généralement de toute information diffusée en ligne. Cette tendance est confirmée par des chiffres qui révèlent que les élèves du secondaire sont nombreux et nombreuses à ne pas percevoir les réseaux sociaux comme des sources fiables. 

Pour les jeunes, le journal papier et la télévision restent les médias les plus dignes de confiance, mais leurs contenus sont jugés peu attrayants, contrairement aux réseaux sociaux, captivants, mais dont il faut se méfier. L’enquête met enfin en lumière certains chiffres liés à la sécurité et aux violences auxquelles sont confronté·es les jeunes. Ainsi, selon les données recueillies, environ 15 % des ados déclarent avoir été harcelé·es en ligne à plusieurs reprises au cours de l’année écoulée, tandis que 40 % affirment avoir déjà été témoins de harcèlement en ligne durant cette même période.

Une fois confronté·es à des problématiques de cyberharcèlement, les parents et le cercle d’ami·es sont les premières sources d’aide identifiées, ce que le personnel scolaire n’est pas, pour plus de 80% des jeunes.

Conclusion

Alors que les enfants et adolescent·es évoluent dans un monde connecté et en perpétuelle évolution, il est crucial de leur offrir un accompagnement adapté à leurs pratiques numériques réelles.

Au-delà de l’actualisation des données de la précédente enquête, les objectifs de cette nouvelle enquête sont bien d’explorer de nouvelles thématiques. Le développement de ces dernières non seulement informent chaque parent et citoyen·ne intéressé·e par ces questions, mais mettent aussi en évidence des tendances chiffrées objectives susceptibles d’orienter les stratégies éducatives et le travail des professionnel·les de l’éducation aux médias. A partir des données, ces derniers et dernières pourront développer des ressources pédagogiques adaptées afin de favoriser des expériences numériques positives et sécurisées pour tous et toutes.

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